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《太阳系风云》这款游戏特意强调的一个卖点,是它严格按照现实设定,也正因为按照现实,所以玩家在玩智体和联邦两个文明的时候,体验是完全不一样的。
几天的时间下来,吴清已经玩了七八次了,这七八次他选的基本都是联邦,沈文选的是智体,尽管他比沈文提前熟悉了游戏,可也没法避免自己每一次都遭遇失败。
“游戏设计就是这样的,”在第九次失败之后,沈文对吴清说,“联邦只要没有在第一时间扑灭智体,就永远不可能打败了,失败只是一个时间问题。”
“怎么可能第一时间打败?”几次游戏下来,吴清已经尝试了游戏中的每一种机制,“整个联邦根本就完全没有危机感。有机会的时候不能征兵,真被打到家门口的时候,征兵也来不及了。”
“是。”沈文也说,“倒是智体这边的策略很简单,就一个字拖就行了。”
“是啊,每次憋个几十亿,上百亿架攻击舰……一波a过来带走。”
“只是游戏罢了,”一直看俩人玩游戏的许言插嘴说,“难道真的打仗也跟这里面一样吗?”
以许言的视角看来,这游戏相当枯燥,不,应该说枯燥到简直乏味!
既没有漂亮的画面,又没有精彩的战斗,更没有养眼的卖肉,玩家从头到尾都是坐在一个房间里的,除了少量的视频,绝大部分信息就是那些顾问轮流进来报告,要么报告计划的进度,要么报告新出来的好消息和坏消息,然后让玩家做决策。
但就像沈文和吴清刚才说的一样,在这个过程中双方很难产生什么博弈,智体方面从头到尾就一个策略,憋。
只要不在前期劣势的时候,轻易和人类开战,只要使用各种其他手段拖延战争,可选的手段不但丰富,而且简单——比如煽动联邦内部某个团体抗议,或者发出暧昧的公开求和声明……然后联邦内部总会因为这些动作而迟滞战争。
从游戏的内容来看,最大的原因,似乎是因为联邦人在潜意识中,认为a是他们的创造物——就相当于父母看待孩子那种感觉。哪怕是吵翻了脸,只要孩子一旦示弱,他们往往很容易就会心软。
可玩多了的玩家都知道,只要等智体等上足够的时间——这段时间里他唯一需要做的,就是不断地制造。
等到智体把所有控制范围内的质量,全部转换成攻击舰——直到数量超过整个联邦可以控制的舰队。联邦的工业能力虽然强大,但是在太空中,军队的
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